獨家專訪:掌上明珠CEO武春雷
2014-11-12
作為一家老牌的游戲開發(fā)商,掌上明珠一直都以開發(fā)中重度手游為主,在今年的ChianJoy上發(fā)布的新游戲也不例外。這家老牌游戲企業(yè)多年的發(fā)展中都經(jīng)歷了哪些轉(zhuǎn)變?如何才能做出像《明珠三國》這樣生命周期超過5年的精品游戲?著迷網(wǎng)記者聯(lián)系到了掌上明珠創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官武春雷先生,針對以上問題進行了獨家專訪,以下是專訪內(nèi)容:
著迷網(wǎng)記者:今年CJ掌上明珠會為我們帶來哪些新作品?請簡單介紹一下?
武春雷:我們在今年的ChinaJoy上同時推出了五款游戲,其中有一款是二次元概念的卡牌游戲,叫做《口袋銀魂》。我們已經(jīng)進行了一輪玩家體驗測試,在ChinaJoy后還將進行第二輪測試,然后就會正式開始封測了。另外一款卡牌游戲是一款名叫《大三國》的三國題材寫實游戲。
明珠一直都著重于中重度游戲,我們還有一款游戲《榮耀oline》,完全采用MMORPG的形式,它的特點是多主線,玩家在游戲中可以體驗不同的角色,各個主線互相穿插,內(nèi)容非常豐富。還有一款是美少女題材的《美少女聯(lián)盟》,包含策略、養(yǎng)成和對戰(zhàn)等多種元素,這款游戲?qū)⒃诎嗽碌组_始體驗測試。最后一款是創(chuàng)新程度比較多的競技類游戲,核心的戰(zhàn)斗模式類似于LOL。以上所有游戲都將發(fā)布在手機平臺。
著迷網(wǎng)記者:目前手機游戲中輕度休閑游戲占據(jù)大多數(shù),但我們知道掌上明珠一直以來都是以中重度游戲開發(fā)為主,請問這是出于什么考慮?
武春雷:這主要是看團隊,明珠的團隊是由中重度手游的基因的。多年來我們培養(yǎng)的游戲研發(fā)和策劃人員都是在這個領域上的,同時在十多年的積累中,我們的游戲引擎也是基于中重度游戲設計的。
著迷網(wǎng)記者:手游已經(jīng)進入快消品時代,很多游戲的壽命僅僅幾個月,但掌上明珠的很多經(jīng)典手游生命周期都非常長,比如《明珠三國》目前已經(jīng)上線超過5年了,請您介紹一下如何才能延長游戲生命周期?
武春雷:其實延長游戲的生命周期非常簡單,首先游戲本身要富有活力,其次要把制作人的心血灌輸進去,把制作人的快樂傳達給玩家。
我們的觀點是:一款游戲能留住用戶3秒鐘,靠的是游戲的名字;留住用戶3分鐘靠的是游戲的畫面;留住用戶3小時靠的是游戲的核心玩法,留住用戶3天靠的是系統(tǒng);留住用戶3各月靠的是游戲的內(nèi)涵和世界觀,但是3-5年留住用戶就不止靠游戲本身了,更重要的是玩家和玩家之間的溝通。
著迷網(wǎng)記者:掌上明珠成立于2003年,是最早進入手游行業(yè)的企業(yè)之一,在這十多年間手游市場都經(jīng)歷了哪些變化?掌上明珠是如何不斷調(diào)整來適應市場的?
武春雷:轉(zhuǎn)變是有的,其實進入游戲行業(yè)本身就是一個轉(zhuǎn)變,因為明珠最初成立時是做手機應用的,比如移動證券、藝龍商旅等。后來我們發(fā)現(xiàn)游戲是在整個移動互聯(lián)網(wǎng)第一個成熟起來的版塊,因此我們就開始投入游戲。最初進入游戲行業(yè)還是Symbian、Mophan時代,緊接著Java開始成熟,再往后就開始出現(xiàn)了智能機。
每一個時代都會有變化,比如最開始以運營商為主導,之后freewap逐漸起來,緊接著是廠商預裝渠道,直到現(xiàn)在的應用商店,以發(fā)行為支點的整個的產(chǎn)業(yè)格局,這就是手游產(chǎn)業(yè)不斷成熟的過程。
著迷網(wǎng)記者:是否會將游戲向海外推廣?如何看待海外手游市場?
武春雷:我們在海外主要靠合作伙伴來發(fā)行。
著迷網(wǎng)記者:最近掌上明珠獲得綜藝股份3.3億元C輪注資,可以說是大手筆,請問注資完成后掌上明珠的戰(zhàn)略方向是否會有改變?
武春雷:我們會夯實游戲研發(fā)基礎,在此基礎之上繼續(xù)加大游戲的宣傳力度,打造掌上明珠精品游戲的品牌。
掌上明珠創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官武春雷
著迷網(wǎng)記者:今年CJ掌上明珠會為我們帶來哪些新作品?請簡單介紹一下?
武春雷:我們在今年的ChinaJoy上同時推出了五款游戲,其中有一款是二次元概念的卡牌游戲,叫做《口袋銀魂》。我們已經(jīng)進行了一輪玩家體驗測試,在ChinaJoy后還將進行第二輪測試,然后就會正式開始封測了。另外一款卡牌游戲是一款名叫《大三國》的三國題材寫實游戲。
明珠一直都著重于中重度游戲,我們還有一款游戲《榮耀oline》,完全采用MMORPG的形式,它的特點是多主線,玩家在游戲中可以體驗不同的角色,各個主線互相穿插,內(nèi)容非常豐富。還有一款是美少女題材的《美少女聯(lián)盟》,包含策略、養(yǎng)成和對戰(zhàn)等多種元素,這款游戲?qū)⒃诎嗽碌组_始體驗測試。最后一款是創(chuàng)新程度比較多的競技類游戲,核心的戰(zhàn)斗模式類似于LOL。以上所有游戲都將發(fā)布在手機平臺。
著迷網(wǎng)記者:目前手機游戲中輕度休閑游戲占據(jù)大多數(shù),但我們知道掌上明珠一直以來都是以中重度游戲開發(fā)為主,請問這是出于什么考慮?
武春雷:這主要是看團隊,明珠的團隊是由中重度手游的基因的。多年來我們培養(yǎng)的游戲研發(fā)和策劃人員都是在這個領域上的,同時在十多年的積累中,我們的游戲引擎也是基于中重度游戲設計的。
著迷網(wǎng)記者:手游已經(jīng)進入快消品時代,很多游戲的壽命僅僅幾個月,但掌上明珠的很多經(jīng)典手游生命周期都非常長,比如《明珠三國》目前已經(jīng)上線超過5年了,請您介紹一下如何才能延長游戲生命周期?
武春雷:其實延長游戲的生命周期非常簡單,首先游戲本身要富有活力,其次要把制作人的心血灌輸進去,把制作人的快樂傳達給玩家。
我們的觀點是:一款游戲能留住用戶3秒鐘,靠的是游戲的名字;留住用戶3分鐘靠的是游戲的畫面;留住用戶3小時靠的是游戲的核心玩法,留住用戶3天靠的是系統(tǒng);留住用戶3各月靠的是游戲的內(nèi)涵和世界觀,但是3-5年留住用戶就不止靠游戲本身了,更重要的是玩家和玩家之間的溝通。
著迷網(wǎng)記者:掌上明珠成立于2003年,是最早進入手游行業(yè)的企業(yè)之一,在這十多年間手游市場都經(jīng)歷了哪些變化?掌上明珠是如何不斷調(diào)整來適應市場的?
武春雷:轉(zhuǎn)變是有的,其實進入游戲行業(yè)本身就是一個轉(zhuǎn)變,因為明珠最初成立時是做手機應用的,比如移動證券、藝龍商旅等。后來我們發(fā)現(xiàn)游戲是在整個移動互聯(lián)網(wǎng)第一個成熟起來的版塊,因此我們就開始投入游戲。最初進入游戲行業(yè)還是Symbian、Mophan時代,緊接著Java開始成熟,再往后就開始出現(xiàn)了智能機。
每一個時代都會有變化,比如最開始以運營商為主導,之后freewap逐漸起來,緊接著是廠商預裝渠道,直到現(xiàn)在的應用商店,以發(fā)行為支點的整個的產(chǎn)業(yè)格局,這就是手游產(chǎn)業(yè)不斷成熟的過程。
著迷網(wǎng)記者:是否會將游戲向海外推廣?如何看待海外手游市場?
武春雷:我們在海外主要靠合作伙伴來發(fā)行。
著迷網(wǎng)記者:最近掌上明珠獲得綜藝股份3.3億元C輪注資,可以說是大手筆,請問注資完成后掌上明珠的戰(zhàn)略方向是否會有改變?
武春雷:我們會夯實游戲研發(fā)基礎,在此基礎之上繼續(xù)加大游戲的宣傳力度,打造掌上明珠精品游戲的品牌。


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